Artikel ini awalnya ditampilkan di Nexus Media.
Eropa menanam pohon untuk mengimbangi emisinya tetapi dengan cepat dilanda kebakaran hutan besar-besaran. Amerika Serikat berinvestasi dalam operasi penambangan di luar negeri untuk menghilangkan ketergantungannya pada bahan bakar fosil, tetapi menyimpan kekhawatiran tentang perdagangan dengan pemerintah yang kejam. Sementara itu, koalisi negara-negara dari Global South harus memutuskan apakah akan menerima pinjaman konstruksi dari China atau Amerika Serikat.
Ini bukan percakapan di KTT global profil tinggi lainnya, melainkan skenario yang dibayangkan oleh permainan papan Fajar, yang hits rak musim semi ini. Empat pemain – Amerika Serikat, Cina, Eropa dan “Majority World,” yang meliputi Global South – bekerja sama untuk mencapai nol emisi sebelum mencapai 2 derajat pemanasan atau menempatkan terlalu banyak komunitas dalam krisis.
“[We] menyadari bahwa permainan tersebut harus mewakili penderitaan dan kerugian manusia yang disebabkan oleh krisis iklim dan bahwa tantangannya bukan hanya perang melawan karbon, ”kata co-creator Matt Leacock.
Dalam dunia permainan papan, sebagian besar gelar melibatkan kemenangan total atas lawan dalam kompetisi zero-sum. Dalam genre baru game bertema iklim, kreator seperti Leacock menjadikan kolaborasi sebagai kunci kesuksesan.
Leacock, yang mendesain game hit Pandemimengatakan bahwa dia dan sesama desainer Mattero Menapace awalnya berbasis Fajar pada model buku teks dari siklus emisi atmosfer; percakapan dengan kelompok bantuan mendorong mereka untuk mengambil pendekatan yang lebih berpusat pada manusia. Pembuat dari Fajar, yang mengembangkan pengikut di situs crowdfunding Backerkit, telah berjanji untuk menyumbangkan sebagian dari keuntungannya kepada organisasi keadilan iklim. (Mereka juga mengatakan tidak akan menggunakan bahan plastik di dalam game.)
Permainan papan dan teka-teki adalah industri senilai $11 miliar — yang tumbuh 20% antara 2019 dan 2021, ledakan yang sebagian dipicu oleh kebosanan terkait pandemi dan kelelahan digital, menurut kelompok riset pasar Euromonitor International.
Seperti petualangan bermain peran dan membangun kerajaan Pemukim Catan terus mengubah permainan papan dari hobi anak-anak yang didominasi oleh merek seperti Hasbro dan Mattel menjadi pasar yang luas dan beragam di mana desainer kecil membuat permainan untuk orang dewasa. Dalam beberapa tahun terakhir, para desainer tersebut telah merilis judul-judul bertema iklim dan keanekaragaman hayati seperti Lebar sayap, Cascadiadan Fajar.
“Ada peningkatan keinginan publik untuk terlibat dengan perubahan iklim dengan cara yang nyata,” kata desainer Matt Parker, yang juga mengajar kursus pengembangan game. “Seringkali orang tidak ingin menghadapi perubahan iklim atau merasa tidak berdaya menghadapi kerumitannya. Tapi banyak kesenangan dari permainan papan adalah melibatkan sistem yang kompleks dengan orang lain.”
Pada tahun 2020, Lebar sayap, di mana para pemain mengembangkan habitat burung dengan keanekaragaman hayati, dinobatkan sebagai game strategi terbaik oleh American Tabletop Awards. Permainan ini ditinjau oleh jurnal sains Alamselain publikasi game yang lebih tradisional, dan terjual lebih dari 750.000 set di tahun pertamanya.
Tahun lalu, Cascadiadi mana para pemain bersaing untuk menciptakan “ekosistem paling harmonis” di Pacific Northwest, memenangkan penghargaan bergengsi Spiel des Jahres serta kompetisi strategi terbaik American Tabletop Awards.
Judul terbaru lainnya termasuk Kyotodi mana para pemain menempatkan diri mereka pada posisi negosiator iklim; Renaturasidi mana tujuannya adalah untuk memulihkan lembah yang tercemar, dan Titik kritisdi mana peserta membangun kota yang harus beradaptasi dengan iklim yang menghangat.
Game-game ini lebih dari sekadar menghibur, menurut penelitian. Permainan simulasi secara terukur dapat memfasilitasi pembelajaran tentang politik iklim internasional, menurut sebuah studi tahun 2018 yang diterbitkan di Perubahan Klimaks. Para penulis menemukan bahwa memainkan satu putaran permainan iklim Tetap tenang meningkatkan rasa tanggung jawab peserta terhadap lingkungan dan kepercayaan diri dalam kerja sama iklim.
Sebuah studi tahun 2020 terpisah diterbitkan dalam jurnal Simulasi dan Permainan mencapai kesimpulan serupa. Para peneliti menemukan bahwa game menghadirkan “alternatif yang disederhanakan untuk komunikasi sains yang terlalu rumit” dan bahwa “menggambarkan realitas dengan cara yang sangat terkonsentrasi dan disederhanakan” membantu pemain membuat konsep perubahan iklim dengan cara yang nyata.
Padahal banyak dari game ini, seperti Fajarbayangkan skenario iklim masa depan, beberapa melihat ke masa lalu dan mengeksplorasi ketidakadilan masa lalu.
Perairan Naik, dirilis oleh Central Michigan University Press pada bulan Oktober, menggambarkan Banjir Besar Mississippi tahun 1927, yang menewaskan ratusan orang dan menelantarkan sekitar 700.000 orang.
Banjir adalah salah satu yang paling merusak dalam sejarah Amerika. Ini secara tidak proporsional memengaruhi komunitas kulit hitam di sepanjang dataran rendah Delta, komunitas yang sebagian besar dikecualikan dari program bantuan pemerintah. Pemain bekerja sama untuk menyelamatkan keluarga mereka dari banjir serta kekerasan warga kulit putih.
Elizabeth ‘Scout’ Blum, seorang profesor sejarah lingkungan di Universitas Troy di Alabama, dibuat Perairan Naik bersama tim kolaborator dan konsultan sejarah, game, dan artistik.
“Anda dihadapkan dengan pertanyaan serius. Sampai-sampai dalam merancang situasi, kami berpikir tentang bagaimana agar tidak menjadi tidak sensitif atau memicu orang, sambil tetap memasukkan tema-tema yang sangat penting ini, ”kata Blum, mencatat bahwa permainan tersebut menyentuh topik-topik sulit seperti kerawanan pangan dan hukuman mati tanpa pengadilan yang sering kali disukai orang. tidak memikirkan – tidak berbeda dengan perubahan iklim. “Harapannya bermain bisa mengajarkan empati dan pengertian atau memicu kemarahan dan pertanyaan, sebagaimana mestinya.”
Game dapat memberikan siswa dan ruang publik umum untuk mengeksplorasi pertanyaan yang menantang, menurut Blum. Mereka juga merupakan alat pengambilan keputusan utama yang digunakan di eselon kekuasaan tertinggi.
Ed McGrady, seorang insinyur kimia dengan pelatihan, telah menjalankan permainan perang untuk berbagai entitas pemerintah, termasuk Gedung Putih. Seorang asisten senior di Center for New American Security (CNAS), McGrady mengatakan game dapat membantu pemain mengantisipasi konflik dan keadaan darurat di masa depan dan membuat rencana yang sesuai.
“Interaksi kompetitif dengan manusia hidup itu – membuat Anda peduli dan berpikir kreatif tentang masalah yang dihadapi lebih dari apa pun yang dapat dilakukan oleh laporan atau perangkat pembelajaran atau mekanisme pengarahan apa pun,” kata Ed McGrady.
Selama Konferensi Perubahan Iklim Perserikatan Bangsa-Bangsa 2015 di Paris, dia menyelenggarakan permainan untuk mengkaji dampak iklim terhadap keamanan global. Pemain menemukan bahwa suhu yang memanas akan memicu aliran migrasi ke Eropa dan Amerika Serikat, yang menyebabkan ketidakpuasan rakyat dan peningkatan pemerintahan otoriter. Pada saat itu, McGrady mengatakan dia dan para ahli lainnya terkejut dengan hasil permainan yang sangat luas. Namun setelah munculnya pemimpin sayap kanan selama beberapa tahun ke depan, permainan tersebut terbukti tepat.
Pembuatan game juga merupakan salah satu bentuk bercerita. Itu salah satu yang secara tradisional didominasi oleh desainer pria kulit putih – menurut sebuah analisis, lebih dari 96% desainer game papan peringkat teratas adalah pria kulit putih. Membawa lebih banyak keragaman ke bidang desain game dapat menceritakan kisah yang lebih kaya tentang perubahan iklim dan keanekaragaman hayati.
Perairan Naik ilustrator Makiyah Alexander mengatakan bahwa saat tumbuh dewasa, dia sangat ingin melihat cerita yang berpusat pada orang kulit berwarna. Ketika Perairan Naik menunjukkan penderitaan orang kulit hitam Amerika setelah banjir tahun 1927, itu juga mengidentifikasi kantong-kantong hak pilihan dan perlawanan; Alexander merancang setumpuk Kartu Komunitas yang harus digunakan pemain untuk bertahan dalam permainan, diberi label dengan sumber kekuatan termasuk musik blues, hewan ternak, gereja, taman, keluarga, dan pendidikan.
“Sangat banyak [games] adalah tentang menaklukkan atau membagi; Saya pikir penting untuk berbagi sesuatu dari kami, tentang nilai-nilai persatuan dan kesetaraan kami dengan orang lain, ”kata desainer Inuk, Thomassie Mangiok. “Bahkan tim kereta luncur anjing kami dipandang sebagai mitra, bukan hewan peliharaan.”
Mangiok, seorang pengurus sekolah, membuat sebuah permainan bernama Nunami – “di darat” di Inuktitut – sebagai cara untuk berbagi tradisi desanya Ivujivik, pemukiman paling utara di Kanada. Pemain berkolaborasi untuk mencapai keseimbangan antara elemen alam dan manusia Arktik tundra sebelum karakter mereka kelaparan.
“Pesan yang saya coba sampaikan melalui permainan saya adalah untuk bekerja dengan orang lain, untuk membuat lingkungan yang lebih baik untuk semua orang,” katanya. “Kami ingat bagaimana bekerja sama, dan melalui permainan dapat menunjukkan itu.”
Berita Media Nexus adalah layanan berita nirlaba independen editorial yang meliput perubahan iklim. Ikuti kami @NexusMediaNews.